игровой автомат resident онлайн

Хотя геймплей таких игр может включать в себя сражения с какими-либо противниками, как и в играх других жанров, игрок в survival horror не ощущает той степени контроля над происходящим, которая типична для большинства экшн-игр.

Это достигается различными ограничениями — нехваткой боеприпасов, низким уровнем здоровья протагониста, скоростью передвижения, видимости, а также различными препятствиями, усложняющими взаимодействие с игровой механикой.

Зачастую игрок вынужден искать в игре предметы, которые открывают доступ в новые области игры, решать различные загадки и головоломки.

Дизайн уровней в survival horror зачастую также используется для создания атмосферы ужаса или ожидания чего-то пугающего — например, игровой персонаж может обследовать темные мрачные помещения, напоминающие лабиринт, и подвергаться неожиданным нападениям врагов.

На разработку игры оказали влияние выходившие ранее игры, выполненные в духе ужасов, такие как Sweet Home 1989 года и Alone in the Dark 1992 года.

С того времени этот термин используется для обозначения всех подобных игр, а также, ретроспективно, к созданным до его появления.

Все игры этого жанра объединяют темы страха, необъяснимых явлений, жестокости и тому подобного.

Томас Грип, креативный директор студии Frictional Games, утверждал, что задача разработчиков хоррор-игр — не столько напрямую пугать игрока, сколько помещать его в такие условия, где игрок пугал бы сам себя.

) — идея апелляции к скрытым слоям психологии игрока — впервые появилась именно в играх этой серии.

Такая градация, по мнению ван Эльферен, соответствует тонким различиям между литературой ужасов и готической литературой.

Более умелых игроков в компьютерные игры сложнее напугать: чем эффективнее игрок решает испытания, предлагаемые ему игрой — например, уничтожает врагов или уклоняется от встреч с ними — тем меньше будет вызываемое игрой чувство страха.

Именно этим обусловлены всевозможные ограничения в игровом процессе — например, неуклюжесть персонажа, который не может быстро развернуться в сторону противника, невозможность передвигаться и стрелять одновременно, или даже отсутствие оружия и возможности как-либо защититься от врагов, а мощное оружие является редким или вовсе отсутствует в игре: по выражению из книги Эндрю Роллингса Fundamentals of Game Design, «мир кажется не таким уж и страшным, когда у тебя при себе ручной противотанковый гранатомёт» Игры жанра survival horror предлагают игроку испытания, не связанные с боями — например, в различных местах игрового мира могут находиться головоломки, которые необходимо решить, чтобы продвинуться дальше.

Другой задачей может являться сбор предметов и управление их жёстко ограниченным запасом.