как выигрывать в автомат книжки
Под асимметрией он понимает ситуацию, когда в начале партии возможности игроков отличаются — это могут быть бойцы Street Fighter 2, расы Star Craft и колоды Magic: The Gathering.
А вот в ситуациях, когда изначально система подразумевает эквивалентность игроков, но перед схваткой можно выбрать свою уникальную «сторону», видит не благо, как мы все привыкли считать, а серьёзный вред, и объясняет, почему они губительны и как от них спастись.
Возможность в той или иной форме выбрать «персонажа» (для простоты будем называть сторону конфликта так, даже если это замок фэнтезийного народа или целая цивилизация) уже давно стала стандартом для компьютерных игр.
Автор приводит стандартные аргументы в пользу «10 рас», «18 классов» и «255 героев» и оспаривает каждый из них.
Разнообразие Понятно, что чем больше персонажей, тем дольше продлится удовольствие от изучения всех тонкостей и нюансов; если же какие-то из героев наскучат, никто не мешает просто переключиться на следующих.
Некоторые вообще утверждают, что наполнение должно обновляться постоянно.
В основе этого довода лежит мысль о том, что сама по себе игра без постоянных нововведений просто не может оставаться интересной.
Однако это не так: цельный и законченный набор правил не потеряет привлекательности через десятки и даже сотни лет, если он пройдёт проверку временем и миллионами партий.
Беда в том, что по мере разрастания системы бороться с дисбалансом, вырожденными стратегиями и прочими напастями становится всё сложнее, а значит, качество страдает.
Получается, что в конечном счёте разнообразие не продлевает, а сокращает игре жизнь — какая разница, сколько в файтинге борцов, если самых сильных всегда два-три?
В крайнем случае, примером которого является MTG, достижение стабильной сбалансированности становится невозможным в принципе.
Чтобы игра не скатилась в борьбу двух-трёх очевидно оптимальных решений, её приходится подключать к нескончаемому потоку нового контента, как к аппарату искусственного дыхания.